TI9后日谈:三重梦

TI9决赛日,当葛平爷爷穿着中国队队服出现在屏幕里给新英雄“虚无之灵”配音,很多人既惊讶又感动:“Hi小朋友们大家好,我是配音演员葛平”。葛平老师的声音一如当年浑厚亲切,依然是那个超威蓝猫、鬼畜电葛炮,然而头发却已花白。
“很多玩家都听着我的声音长大,时间嘛,会改变很多,但这么久过去了,感谢大家还记得我。很久以前大家玩Dota1,如今大家玩Dota2,我觉得这就是经典能够存在,而且在中国办第九届比赛的缘由吧。”
年轻时我们将自己的感情赋予一些事物,一首歌、一部电影、一个游戏。因为它曾经如此漫长,而如今却又变得渺远。
我曾是个L系玩家,但我一直有感,DOTA玩家都有一种“Old-school”的气质,并不是“守旧”,而是一种偏执的“怀旧情怀”。
很多玩家爱的不是竞技,也不是MOBA,爱的只是你DOTA。
世界上把马厩改为车库的人多如牛毛,但把车库改成马厩的人不多。游戏产业五花八门,“车库”越来越多,“马厩”越来越少,但依旧有人沉醉于它。游戏不是量化可控的铁皮机器,而是具有温度和灵性的活物,玩家参与其中,享受它,参与它、改造它。
DOTA这么多年战术更迭,五法推进—四保一—全球流—伪核双游—推进流……到TI9又回到了奶推和四保一的古典时代,这是战术的螺旋,也是游戏策略深度的体现。

乌鸦是奥丁肩上生死的送信者,是“破约”“天启”的象征。冰火主角斯诺、魔兽的麦迪文、巫师的贤者阿瓦拉克都是“乌鸦”,也都是作品的灵魂人物。
“Nevermore”——出自诗人爱伦坡的代表作《乌鸦》,诗人向乌鸦倾诉丧偶之痛,询问何时能跟挚爱重逢,乌鸦回答了他十一次,每次都是同一个单词:永不复归(Nevermore)。
DOTA鼎鼎大名的影魔名字就来自于此,而影魔的原型则来自拉格纳罗斯。RTS、MMORPG、Moba,好似一个宿命循环的譬喻,属于各自的时光也“永不复还”。
魔兽掀起复古热潮,玩家要回到香草时代:60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度……以便利为代价,回到一个充满探索欲的、激情四射的年代。
2013年设计总监回应:你以为你想,其实你不想。
后来我们明白了他的言外之意。
再后来即便我们明白了,怀旧服依然落成了。
怀旧之情,在希腊语中,指“过去伤口上的痛”。它比单纯的记忆更能打动人心。
有人说TI9这座年轻时承载了我们太多热忱与激情的旋转木马,今年终于“回家了”。所以这个夏天,所有玩过、曾经玩过、热爱过、曾经热爱过DOTA的人,才会TP到黄浦江边的同一座塔前。
新事物和经典的事物是不同的,新事物在不久后会变为旧事物,而经典的事物过一百年,也依然是经典的。
我们因何热爱

《时代周刊》曾将DOTA列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。
TI、电子竞技为何具有别样的魅力?
为什么DOTA玩家们对这款老旧的游戏如此忠诚,如此狂热?

2008年国家体育总局将电子竞技改为第78个体育项目,央视还做了期节目,放在了《百科探秘》栏目。为了让观众理解电竞是什么,主持人专程到国家体育总局询问电子竞技的含义,得到的回答是:电子竞技是运用高新技术的产品的硬件和软件,作为体育运动的器械,进行人与人之间的智力竞赛。
中国体育界元老、亚奥理事会终身名誉副主席魏纪中说过:“我们正在进入一个新的时代,新形态注定会改变人类的生活方式,这种新形态就包括了电子竞技。不应把电子竞技和电子游戏混淆,电子游戏有一些消极的地方,电子竞技正是瑕不掩瑜的一部分。”
传统体育中优秀团队体系的价值在于纠偏能力,而电子竞技可以为电子游戏纠偏。

十几个世纪前,人们骑马射箭掷壶棋艺,半个世纪前,几大球在西半球刮起疾风,赋予了竞技运动娱乐性和商业性,开始切近普罗大众;而这二十年,从FPS、RTS到MOBA,电子游戏给予了人不死的躯体和洋溢的热情。
高尔夫职业选手的开球区不同,但电子竞技是一视同仁的。
这是电子竞技的魅力之一:它引领游戏玩家追逐比赛,因为我们知道他们和我们所玩的、所争取的是别无二致的东西。

林书豪作为知名的亚裔NBA球员,也是非常著名的一位Dota玩家。
在林书豪看来,Dota2中精彩的团队配合,同篮球没有本质区别。
黄菁是前中国女篮的心理教练,电竞给予了他别样的感受——除了传统体育登顶的荣誉感,还有观众全情投入、超越传统体育的现场张力:观众和选手专注的,是同一个事物。“就算你不了解游戏,甚至没接触过他,也不会拒绝,你会被现场震撼。”
前湖人队球星Rick Fox是NBA总冠军戒指拥有者,2015年他和儿子在纽约麦迪逊花园球场(NBA纽约尼克斯队主场)观看电竞比赛。“我站在麦迪逊花园球场,能感受到整个场馆在震动。我赢得过三次NBA总冠军,那种热情和狂热是我退役后就没感受过的。”

国际奥委会主席巴赫反对电竞入奥,言辞激烈地表示,“不能在奥运会中加入一个杀人游戏。体育是文明的表达方式,相较于击剑、涉及、射箭等同样存在暴力因子的体育运动,电竞缺乏了从人类文明中原始战斗文化演变的关键历史。”
但荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。
"游戏的竞赛精神,作为一种社会冲动,比文明史还要悠久,仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生;音乐舞蹈则是纯粹的游戏。战争的规则、高尚的习俗,基于典仪并产生出文化,它使人类与生俱来的对节奏、和谐、替换、改变、对立和高潮等等的需求得以展开。和游戏意味交织在一起的是为荣誉、尊严、优越和美丽而奋斗的精神。”
尼采在《悲剧的诞生》中表示,艺术"不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一"。?
游戏则是对模仿的模仿,补充的补充。
游戏为什么吸引人?
维特根斯坦曾反省过游戏的本质,提出了游戏的边界、魔圈等。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:希斯赞特米哈伊提出了“心流”,在能力极限下进行工作时的投入状态,是人类幸福的最高形式。
“fiero”来自意大利语,几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,暗示它和最原始的情感相关。神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。
记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!)”
北美电竞书记沃尔特评价道:“攀登珠穆朗玛峰,追求《贪吃蛇》十亿分清零时刻,所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值。和人类的体育精神一样,真正的挑战只是为了超脱自我。”

2016年秘密的灵魂Puppey在TEDx的演讲里讲述了和芒努斯·卡尔森的合影,他也是第一位登上TED的Dota2选手。2015年的一天,辅助出道的Puppey和芒努斯·卡尔森同框——13岁世界排名第一的国际象棋棋王。两人都是年少成名,以头脑取胜,代表各自项目中顶尖的智慧。“前一阵我还在因为玩游戏被指责,现在却被和一位国际象棋大师放在一起比较。”
TI9采访介绍Puppey的时候,下面的头衔是:“TI1冠军”。
Puppey:“在DOTA中只要你做对了,你就赢了,但要是没做对,那就输了,想在TI上夺冠,需要所有事情都严丝合缝,井井有条。”
“没有夺冠,说明你在DOTA里全错了。”
“你的人生一切都全错了。”
“亚军就是失败者。”
“只有夺冠了,才不是。”
他们把玩游戏变成了一个体育运动,一项科学研究,一次艺术探索,成为球场上的泰格·伍兹,矩阵里的尼奥,羊皮纸前的达芬奇。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。

“游戏污名化”不是一个新鲜的话题,游戏无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是好游戏,而太沉迷又会被钉上“戕害青少年”的耻辱柱。中国文化土壤强调成熟中正的文化,对游戏缺乏宽容,《尚书》中"玩人丧德,玩物丧志"《资治通鉴》提到游、戏20次,伴随着昏君、乱国佞臣、妾婢。强调勤奋出仕的儒家,李渔、张依这样醉心于"玩物"的知识分子只能落下乘,贾宝玉是"丧志"的不肖子,但个人主义盛行的现代社会,"志"的内涵变成为个人价值。
王国维说“贾宝玉是去玉,去欲,铸解脱之鼎。”从这个角度来看,这是“玩物得志”。
电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。
游戏不只是刺激组成的机器,不是一个消极机械的空间。游戏应当被整体地看作一种媒介,其模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界。

卡马克是FPS之父,1997年他把一辆法拉利作为奖品送给《Quake》的胜利者,成为扇起电竞飓风的蝴蝶。MOD的“分红权”启发了Valve骨子里的开源和众享精神,也是Steam创意工坊的雏形。《Quake》诞生了Valve的《半条命》,进而又诞生了《CS》,《CS》和《Dota》本质都是MOD的MOD,是草根文化的胜利——都是由玩家参与其中铸就的辉煌,它承载的重量已经远超本身。
电子竞技浪潮之下,也许我们一辈子都无法站上舞台,但依然可以感受竞技魅力的本源。TI不仅属于舞台上的人,也属于所有与它共度青春的芸芸众生。
《指环王》的主角不是人皇阿拉贡、魔君索伦,身无长技的弗罗多的原型只是托尔金年轻时平凡的伙伴。战争唤起了他们的责任和意志,虽然没什么功勋,却铺就了胜利的基石。托尔金回忆,“我一直有感,面对再不可能的难关能走到这里,是因为芸芸众生不屈的勇气。”

DOTA2线上游戏的主体是屏幕上一个个昵称,置身于一扇扇紧闭的房门之后。那些在游戏中最自豪的瞬间,在电脑前却往往形单影只。
如果说“电影是成年人的白日梦”,那么TI9这样的赛事则帮助我们从孤独状态中解脱出来,进入到一个真正华丽的白日梦里。

很多人难以理解电竞的“浸入感”,正如难以理解球迷的“共鸣场”。
他们难以置信为何TI9让玩家神魂颠倒,又哭又跳。
投入、专注于胜负的姿态是美好的——第欧根尼当年住在桶里,自称狗的时候,当着征服者亚历山大的面说“别挡住我的阳光”——亚历山大肃然起敬,说来世我要做不成亚历山大,我愿做第欧根尼。
1980年5月,发行量超过200万册的《中国青年》刊登了一封署名“潘晓”、充满青年人困惑的长信,并首次提出“主观为自己,客观为别人”的命题,最后感叹:“人生的路啊,怎么越走越窄……”——“潘晓”这个虚拟人物,就是那个时期青年主体意识的缩影。
这一代,衣食无忧,成长过程却没时间发展真正的自我价值观,不像少年维特也不像树上的男爵,而像越战后美国垮掉的一代、嬉皮士,以及泡沫经济后的日本御宅。80、90代的人普遍失去意义感。时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。没有什么是不得了的,也就没有什么是了不得的。缺少了一种精气神,一个共同的“场”和归属感。
但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得自我认知。
马克·普伦斯基在《教育数字原生》描述了教育危机:“我的所有学生都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了创新元素的东西……游戏是其缩影。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,第一代随互联网长大的“天生数字化”的人知道真正投入的感觉是怎么一回事。他们明白极端激活是什么感觉。
所谓“意义感”,就是置身比个人更宏大的事业时所产生的感觉。珠穆朗玛峰、大堡礁,极端规模唤起人类基因里的敬畏感;而巨石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。
机械论、还原论的时代精神里,游戏给予了玩家一个共同的精神领域,并感受彼此。
TI9半决赛的高潮,全场起立欢呼掀起人浪,点燃神经系统的竖毛反射,仿佛真的置身宏大的场景,而感到非凡的“意义”。
游戏作为一个虚拟媒介,它满足了'碎片时代'对'宏大叙事'的渴望——你在见证一段历史。
电竞不再仅仅只是爱好者自己的狂欢,更成为中国年轻一代的象征符号。
这不是个体性选择,而是群体性选择。

1962年麻省理工的黑客们将27页写满PDP-1汇编语言代码的纸带送入计算机,搭建起一个巨大的示波器,?然后一整天都在运行《太空大战》(Spacewar!),没有人敢预测,它最终会开创一个全新的娱乐天地。”
1972年是电竞元年。
世界上第一个电竞比赛是“泛银河系太空大战奥运会”——由斯坦福大学几位学生举办,项目是《Spacewar!》,冠军奖品是一年的《滚石杂志》······
研究生们围在实验室的一台PDP-10计算机周围,他们输入指令,在计算机屏幕上构设出小型三角宇宙飞船,互相轰炸。
布兰德在他的《数字乌托邦》里将这种欢愉作为反主流文化力量的证明——杰出的年轻人,以及围绕在周围的这股激情、自由、协作的文化氛围。
1975年,Woz用45块芯片替乔帮主做出Breakout游戏的时候,“制作游戏几乎不能算是一份工作”;但是今天,连玩游戏甚至都已经作为一种职业被大众接受了。
感谢这群创造了《太空大战》的黑客。感谢这群半个世纪前的踏浪者,演奏着海神之歌,开启了一个属于众生的新时代。
产业之梦

三星WCG里面有句宣传语叫“it's not a game, it's an industry”。2012年OGN夏季邀请赛,决赛的地点是海边一个沙滩。AZF对CLGEU,让二追三,现场的气氛大概就和科比又在斯台普斯投出绝杀,拯救湖人一样。火星台全程转播,中国国内的小杯赛还在纠结赞助商椅子结不结实、耳机隔不隔音的时候,这里已经充斥着旋转的灯光和翻腾的海浪了。
“举国体制”是体育竞技的究极形态。
适逢1998韩国电信大发展,政府大兴文化产业,Kespa在经济萧条特殊的历史背景下应运而生,联合OGN与MBC两大电视台建立三大职业联赛体系。
韩国Kespa是一个政府背书、举国体制下的“电竞总司”,依托星际建立起了一个完整的、效仿了百年球类竞技的职业化体系,从上游到下游打造了领先时代一个身位的电竞产业链:
上游——代理商、赛事承办、电视台、赞助商、媒体;
中游——俱乐部的教练组、战队管理、赛事分析、心理医师、产品运营,Kespa甚至设有餐饮专员调查饮食,写成小册子在企业内部共享;
下游——练习生制度(青训)、选秀、选手包装。

前总统卢武铉曾担任WCG名誉主席,并请韩国星际选手到青瓦台总统府一对一;前总统李明博公开声明是星际迷;2004年韩国星际联赛总决赛,100000人前往釜山的广安里海滩,一线韩国影视娱乐明星为其赛前热场;韩国宪法强制要求服兵役,电竞选手是对年龄高度敏感的职业,为了保持竞技状态,韩国军队成立了SC“空军”战队,让选手在服役期以军人身份参加职业联赛。

CS兴起较早,北欧经常问鼎冠军,1.6时期是瑞典王朝,CSGO时期瑞典统治力下降,新王是丹麦人,中国Dota曾经也是单挑全世界,但韩国在SC的碾压要夸张得多:中国最强选手100%死在网吧赛,而欧美选手连网吧赛都打不了。星际1的WCG只是一种国家荣誉,含金量并不高,甚至不算Kespa积分,潜台词就是外战没意思,内战才算强度。Kulou.csa是早期国内典型的天赋型SC选手,经典的飞龙+小狗战术就由他开创。在很长一段时间里,中国星际单打记录排行最高的就是他——第十二名。王银雄第一个“开眼看世界”,他对韩国电竞的体系化和恐怖统治力感慨万千,写了篇长文表达他的感慨——《KULOU.CSA韩国之旅 写于2000年WCGC》。
PJ沙俊春和Legend罗贤是中国神族的“双子星”,曾在2005年代表中国星际最高水准,小色毫不避讳地将那几年称为PJ时代。2005年中韩对抗赛罗贤甚至打倒了韩国传奇巨星Boxer,韩国星际圈山摇地动,SKT都抛出了橄榄枝。PJ与Legend携手加入韩国豪门SKT。但实力差距比想象中巨大,PJ和Legend在中国呼风唤雨,但在韩国却碰了一鼻子灰,合约仅一年就终止。

《魔兽争霸3》中国与韩国、欧洲三足鼎立。WCG十一年,欧洲人4次登顶,韩国人2次,中国则有5次,中国的冠军几乎占了半壁江山,连出了几个皇帝。2003年CQ2000决赛为中国魔兽争霸3捧回第一块奖牌。2005年新加坡,“人皇”SKY加冕WCG世界冠军,对于中国电竞,这次胜利等于把五星红旗插在了珠峰之巅。2006年SKY卫冕成功,成为WCG唯一一个两连冠,无可争议地成为中国魔兽第一人,中国电竞的旗手。但细细数来,在DH、WEG、ESWC,这些同级别比赛上,冠军最多、奖金最多的依然是Moon和lyn,Moon除了悲情的WCG诅咒没有拿到大满贯,依然是最具统治力的选手。
基于魔兽争霸3引擎而生的DOTA,在魔兽情结影响下,在国内普及率极高,中国电竞最初的荣光,也以另一种形式传承辉煌。
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